BLOG - Tanulságok 1.

2010.08.23. 01:32

Bár még csak épp nekiálltam a játék gyakorlati kivitelezésének, már most van egy adag magamnak feljegyzendő 'tanulságom', amiket most itt sebtiben össze is szednék.

  • Az egyik fontos felismerés az volt, hogy a lelkes amatőrök megriadását, vagy hüledezését leggyakrabban kiváltó tény, miszerint egy játékdesignernek egyszerre kell tudnia történetet írni, programozni, rajzolni, ne adj Isten a játékos fejével gondolkodni, stb.. nem csak hogy nem túlzás, de egyenesen nélkülözhetetlen is. Több okból. Ha az ember egyedül csinál minden fázist, akkor érthető, hogy miért van szükség mindezen ismeretekre, de ha nem is nekem kéne ezt egyedül összepakolni, akkor is pontosan érteném már, mekkora szükség van arra, hogy a designer belelásson például a számokban kifejezhető logikai műveletekbe, vagy a vizuális világ stílusába. Ez körül-belül olyan, mint ahogy a rendező lefordítja az operatőrnek a vízióját plánokra, stbre. A megtestesülő gondolat megfogalmazásáról van itt szó, és ez nyilván médiumonként eltér. A játék viszont egy olyannyira összetett médium, hogy folyamatosan ezer oldalról kell kézben tartani az egészet, hogy az ember végig tudja vinni az eredeti elképzelését. A másik ok épp ebből fakad. Ha az ember mindig más oldalról fogja közre 'művét', a különböző nézőpontok kiegészítik, 'táplálják' egymást ötletekkel, így ha például a grafikai stílusban kérdés merül fel, át kell térni a játékmechanizmusokra, vagy a zenére és valószínűsíthető, hogy valamelyikről csak eszébe jut az embernek valami.
     
  • A másik fontos dolgot nem én fedeztem fel, hanem a Scott Pilgrim-játék designere, Jonathan Lavigne. Azt az elméleti kérdést tette fel, mégis hol van a játékokban a szórakozás? (fun) Bár egyszerűnek hangzik, a válasz mégis egy fokkal körmönfontabb, de nem kevésbé logikus. A fun ott kezdődik, ahol a 'satisfaction', vagyis mikor a játékost a játék célirányosan szivatja, de hagy annyi (korlátozott számú) lehetőséget, amivel még épphogy sikerülhet megbirkóznia az elé állított akadállyal. Aztán nehezebb feladat, újabb kör szivatás, de csak sokadszorra sikerül. A lényeg tehát, hogy olyan feladatot kapjon a játékos, ami nem sikerül neki elsőre. A próbálgatás, kudarc, kigyakorlás, sikerélmény az ideális kombó. A lényeg, hogy mindig legyen cél, amiért halad az ember. Ez a motiváció pedig összhangban kell álljon a történetbeli motivációval.
     
  • Mint sok más alkotófolyamat esetében, itt is hasznos, ha az ember megfogalmazza és felsorolja maga számára azokat a kérdéseket, amikre választ keres. Ha sok kérdés torlódik fel, az ember hajlamos belegabalyodni, ezért érdemes szétszálazni, melyik probléma mivel függ össze?
     
  • Rengeteget kell keresni a neten képek, hangulatok, megoldások után, hogy az ember ötletet meríthessen. Sajnos az új technikai lehetőségek tobzódása el is keserítheti az embert, mert az ember úgy érezheti, lemaradt és adott esetben nincs olyan technikai szinten, hogy beérje a konkurenciát. Ebben az esetben szerintem rosszabb döntés megpróbálni felzárkózni, mert bár végül sok pozitív hozománya lehet, köztük a sok megtanult új tudással, de rövidebb határidő mellett egyrészt elviszi az időt, másrészt elterel az eredeti koncepciótól és csinosítgatásra, fejlesztgetésre állít át valós haladás helyett.
     
  • Első az engine. Előbb legyenek meg az általános szabályok, mechanizmusok, aztán arra már ráhúzhatóak az adott pályák és végül a történet, hogy összefonja a különböző pályákat, részeket. Ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy nem árt az egyes pályákon várható pontosabb feladatok, célok tisztázása sem, mivel ez visszahat például arra, hogy milyen típusú irányítást kíván meg a játék egésze. Nem érdemes felesleges funkciót csinálni, olyan funkcióra kihegyezni az egészet, amit csak ritkán kell használni.
     
  • Valóság-referencia esetén nagyon nehéz megtalálni a didaktikusság és a túl-elvontság közti egészséges középutat. Hogy még érthető is legyen a konkrét valós életre utalás, de azért legyen kicsit meseszerű is. Nehéz. Scott Pilgrimtől sokat lehet tanulni, de nehéz dolog az embernek rávennie magát a szellemi szabadságra. Nekem ebben eddig a Knytt segített legtöbbet. A cél az, hogy elérd magadban "a pozitív leszarom" érzést, onnantól felszabadul a kreativitás. Legalábbis egy ideig, míg újra meg nem akadsz.. De kell mindig valami, ami visszabillent, mert gépies munkából kreatív nem születik, az meg ezen a technikai szinten nem megengedhető. (Úgy értem a retro stílusú játékoknál, mivel ezek már egyébként is kifutottak, maximum 1-1 jó ötlet adja el őket, így a kreativitásra nélkülözhetetlen szükség van.)
     

Senki ne gondolja, hogy én most itt afféle howto-t írtam! Mivel én sem értek ehhez, csak kísérletezem, ezeket a tanulságokat és utasításokat elsősorban magamnak véstem ide. A játékról és más érdekességekről mindjárt, most egy-két óráig ennyi.

No az előző posztban beígért poszt itt van, csak közben olyan fáradt voltam, hogy még a magyar-angol meccsen is elaludtam. (Mondjuk azon pont lehetett is, miután az után a nemgólunk után kaptunk cserébe két igazit.) Szóval most egy látszólag furcsa dologról, egy játszótérről fogok írni, de nemsokára az is ki fog derülni, pontosan miért.

Tartozom ugyanis még egy megjegyzéssel. Ez a blog nem csak a játék fejlesztésének naplója, hanem egyúttal az ezzel párhuzamosan készülő szakdolgozatom naplója is, ami már csak azért is jó, mert ha épp találok valami érdekes dolgot, ide egyből leírhatom, és adott esetben szakdolgozatba már csak be kell másolnom.. Hogy a szakdög részletesen miről fog szólni, arról majd egy másik posztban, meg nyilván majd később, amikor már tudom is. A körvonalazhatóság kedvéért mindenesetre annyit, hogy azzal foglalkozom, hogy milyen viszonyban áll a játéktérben folytatott játék a hagyományos történetmeséléssel, ami ugyebár szintén térben játszódik. Sok-sok érdekes kérdés merül fel ennek kapcsán, ebből következik például az is, miért nem találják a film és a játékadaptációk egymással a közös hangot? Hogyan lehet a teret úgy szervezni, hogy az egy bizonyos cselekvést kívánjon meg az azon térben tartózkodótól, amely cselekvés valójában egy a történetet előrevivő mozzanat? Van erre egy szép szava egy Henry Jenkins nevezetű okos kutató emberkének: narratív építészet.

Ehhez kapcsolódott egy fontos felfedezésem a minap a városban. Felfedeztem, hogy a Millenárison bizony található egy nagyon jópofa játszótér, ami nem csak attól különleges, hogy gyönyörűen dizájnolt, magyar népmesék világát idéző, míves játékok vannak benne, hanem attól is, hogy ez a játszótér bizony pontosan az, amiről a történetmesélő térrel kapcsolatban beszéltem. Ez a játszótér ugyanis egy konkrét mesét, Zöld Péter meséjét mondja el, különböző állomásokra, játékokra lebontva. Ez just exactly what I need, hogy így szépen mondjam, mivel megtalálható benne minden fogalom, ami a fenti narratív építészet elméletével kapcsolatba hozható:

  • Egy játszó/tér-ről van szó ugybár, ami így látványosan szétbontva pontosan mutatja, hogy hangsúlyozza a térbeliséget és a benne való szabad játékot, ha tetszik interakciót.
  • Egy történet elmesélének állomásokra, részfeladatokra való kreatív felbontásáról van szó, vagyis ez a játszótér megfogja azokat a jellemzőket egy történetben, ahol az megfogható és átfordítható az interaktivitás nyelvére. Pontosan így működnek filmek játékadaptációi is. A film világából kiemelt tereket alakítják át a készítők interaktív játszótérré úgy megformálva azt, hogy a játékos lehetőleg azt a bizonyos akciót hajtsa végre, amit a történet megkíván. (Rendszerint ezt úgy oldják meg, hogy ez a feltétele a továbbjutásnak.)
  • Az, hogy csak úgy, mint a játékokban, a játszótéren is inkább szabadon randalírozik az ember, mint követi a történetet, természetes, viszont ez a bizonyos játszótér kiváló példát nyújt a korlátozó erejű történetmesélés egészséges határainak felmérésére. Meddig lehet követni? Honnantól szövi bele az ember a saját kreatív jelentéstartalmait? Mindez szerintem nagyon érdekes, mivel ez egyféle egyensúlyozás szabadság és korlátozottság közt.
     

Magáról a Zöld Péter játszótérről is pár szót. Bár hozzáteszem, valószínűleg később is vissza fogok még térni további elemzés céljából, mivel első látogatásomkor még nem ismertem a kapcsolódó magyar népmesét. Azóta átgondolva a dolgot, hozzájárulhatott a mese könnyebb adaptálhatóságához, hogy szerkezete sok más népmeséhez hasonlóan valamelyest szeriális jellegű, vagyis egymástól független epizódokból áll, ám a végén ezek jobbára összekapcsolódnak. Az összekapcsolódásnak a játszótéren tanúja még nem voltam, ugyanakkor kiviláglik lassan, mi minek volt a megfelelője. Egyébként mivel a történet legfontosabb része konkrétan a bújócska játékára épül, ez szintén adja magát a történet "játszhatóságához". Minden apró elemre nem emlékszem, annyi bizonyos, hogy a bejárat valójában egy kijárat volt, hiszen a kis székelykapun való átlépés, azt mutatja be, amikor Zöld Péter és húga elhagyták otthonukat a gonosz mostoha miatt, aki meg akarta őket mérgezni. Ezután egy mókuskerék lenne a következő stáció, mely az erdőben való menekülést hivatott bemutatni. A lengő sárkánygyík-jellegű valami érzésem szerint a partravetett hal lehet, aminek nagy formája az óriási megmászható és csúszdában végződő hajó, vagy bálna alakú építmény lehet. (Belsejében el is lehet bújni.) A madarat, ami elbújtatta Pétert a Nap mögé, a drótkötélpálya kívánja bemutatni. Ezt már csak az is alátámasztja, hogy egy nagy sárga nyitott szájú figurával ellátott bejáratú építmény (szerintem a Nap) felé tart, aminek belsejében szintén el lehet bújni és még egy belső mászóka is található benne. Ezek mellett középen található egy szép nagy vár, várpincével és egy jó kis toronnyal. Feltételezem itt lakik a király, de hogy hol a rózsa, arra vagy én nem emlékszem, vagy erre már kevesebb figyelmet fordítottak a tervezők - minden bizonnyal egyébként előbbi változat igaz.

Ez a játszótér tehát nagyon érdekes, nekem különösen. Korábban is eszembe jutott már a játszóterek ilyen fajta vizsgálata a nyár során, barátnőm ugyanis környezeti kommunikációval foglalkozik és rajta keresztül a közterekről nagyon sok érdekes kommunikációs aspektusú információval gazdagodtam az utóbbi időben. A tér szerintem a legfontosabb a játékok esetében, mivel az interakció időbeli szabadsága gyakorlatilag megszűnteti a történet által megszabott fix időbeliséget, pontosabban a térbe helyezi át. A játékokban például a pályák egymás után következése válik egy lineáris időbeli történetté. Ahogy a pályák/események térben egymás "mögé", egymás után lettek helyezve és a megfelelő térkonstrukció által a megfelelő interakciót váltják ki, a játékos térben halad végig a történet idővonalán.

Bizonyára enyhén ködös, elvont bölcsész mindez, oké. Aki csak a játék fejlődésére kíváncsi, innentől az ELMÉLET jelzésű posztokat kerülje, mivel ezek mind ilyenek lesznek! Köszönöm a figyelmet! :)

DEVBLOG: Elindult a blog!

2010.07.23. 20:16

Elsőre nem kell nagy hír - elindult a blog! Hogy pontosan miről is szól, arról majd pont jó lesz a következő bejegyzés, hogy megtudhasd a dolgokat.

Olvassatok, véleményezzetek, mert minden befolyásolhatja a játékot!

Köszi előre is!

Üdv

Miki

 

süti beállítások módosítása