There are some special reasons why I'm writing in English now.. The first reason is that I will have a language exam on Saturday so I have to practice writing a bit:) The other reason is that I'd like to provide some information about the game for those who do not speak or cannot read Hungarian but are interested in this development. I think there are not too many people like that but this is useful for me anyway :)

This game will be a simple 2D platformer combined with some basic rpg elements. The game's world is based on the Hungarian film industry and the Hungarian Film Law, however, the game will be only partly realistic and reality-based. All these things will be pictured as a Mario-like fantasy world because in my opinion it's a great adventure to find Your way trough these things. Your task will be to raise, develop and defend Your Film Idea wich will follow You all along Your journey. You will have to lead Your idea trough each levels while You have to fight the whole industry to gain success. Relations are money but time is money, so You will have to collect money all the time and fight everyone to gain more relations. By money and relations You will get better and better filming equipment and You will be able to become a professional and develop Your Film. So You will be able to defeat every critcs and other films in the cinemas.

The game will feature about 20 levels, boss fights, beat'em'up-like fighting, and petting Your film idea. It will be finished and published in 2011 January as I will get a grade for it :) Unfortunately the language will be Hungarian but it's possible that later I will translate it into English - however, the Hungarian Film Industry itself is certainly not a well known topic abroad:)

 

BLOG - Tanulságok 1.

2010.08.23. 01:32

Bár még csak épp nekiálltam a játék gyakorlati kivitelezésének, már most van egy adag magamnak feljegyzendő 'tanulságom', amiket most itt sebtiben össze is szednék.

  • Az egyik fontos felismerés az volt, hogy a lelkes amatőrök megriadását, vagy hüledezését leggyakrabban kiváltó tény, miszerint egy játékdesignernek egyszerre kell tudnia történetet írni, programozni, rajzolni, ne adj Isten a játékos fejével gondolkodni, stb.. nem csak hogy nem túlzás, de egyenesen nélkülözhetetlen is. Több okból. Ha az ember egyedül csinál minden fázist, akkor érthető, hogy miért van szükség mindezen ismeretekre, de ha nem is nekem kéne ezt egyedül összepakolni, akkor is pontosan érteném már, mekkora szükség van arra, hogy a designer belelásson például a számokban kifejezhető logikai műveletekbe, vagy a vizuális világ stílusába. Ez körül-belül olyan, mint ahogy a rendező lefordítja az operatőrnek a vízióját plánokra, stbre. A megtestesülő gondolat megfogalmazásáról van itt szó, és ez nyilván médiumonként eltér. A játék viszont egy olyannyira összetett médium, hogy folyamatosan ezer oldalról kell kézben tartani az egészet, hogy az ember végig tudja vinni az eredeti elképzelését. A másik ok épp ebből fakad. Ha az ember mindig más oldalról fogja közre 'művét', a különböző nézőpontok kiegészítik, 'táplálják' egymást ötletekkel, így ha például a grafikai stílusban kérdés merül fel, át kell térni a játékmechanizmusokra, vagy a zenére és valószínűsíthető, hogy valamelyikről csak eszébe jut az embernek valami.
     
  • A másik fontos dolgot nem én fedeztem fel, hanem a Scott Pilgrim-játék designere, Jonathan Lavigne. Azt az elméleti kérdést tette fel, mégis hol van a játékokban a szórakozás? (fun) Bár egyszerűnek hangzik, a válasz mégis egy fokkal körmönfontabb, de nem kevésbé logikus. A fun ott kezdődik, ahol a 'satisfaction', vagyis mikor a játékost a játék célirányosan szivatja, de hagy annyi (korlátozott számú) lehetőséget, amivel még épphogy sikerülhet megbirkóznia az elé állított akadállyal. Aztán nehezebb feladat, újabb kör szivatás, de csak sokadszorra sikerül. A lényeg tehát, hogy olyan feladatot kapjon a játékos, ami nem sikerül neki elsőre. A próbálgatás, kudarc, kigyakorlás, sikerélmény az ideális kombó. A lényeg, hogy mindig legyen cél, amiért halad az ember. Ez a motiváció pedig összhangban kell álljon a történetbeli motivációval.
     
  • Mint sok más alkotófolyamat esetében, itt is hasznos, ha az ember megfogalmazza és felsorolja maga számára azokat a kérdéseket, amikre választ keres. Ha sok kérdés torlódik fel, az ember hajlamos belegabalyodni, ezért érdemes szétszálazni, melyik probléma mivel függ össze?
     
  • Rengeteget kell keresni a neten képek, hangulatok, megoldások után, hogy az ember ötletet meríthessen. Sajnos az új technikai lehetőségek tobzódása el is keserítheti az embert, mert az ember úgy érezheti, lemaradt és adott esetben nincs olyan technikai szinten, hogy beérje a konkurenciát. Ebben az esetben szerintem rosszabb döntés megpróbálni felzárkózni, mert bár végül sok pozitív hozománya lehet, köztük a sok megtanult új tudással, de rövidebb határidő mellett egyrészt elviszi az időt, másrészt elterel az eredeti koncepciótól és csinosítgatásra, fejlesztgetésre állít át valós haladás helyett.
     
  • Első az engine. Előbb legyenek meg az általános szabályok, mechanizmusok, aztán arra már ráhúzhatóak az adott pályák és végül a történet, hogy összefonja a különböző pályákat, részeket. Ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy nem árt az egyes pályákon várható pontosabb feladatok, célok tisztázása sem, mivel ez visszahat például arra, hogy milyen típusú irányítást kíván meg a játék egésze. Nem érdemes felesleges funkciót csinálni, olyan funkcióra kihegyezni az egészet, amit csak ritkán kell használni.
     
  • Valóság-referencia esetén nagyon nehéz megtalálni a didaktikusság és a túl-elvontság közti egészséges középutat. Hogy még érthető is legyen a konkrét valós életre utalás, de azért legyen kicsit meseszerű is. Nehéz. Scott Pilgrimtől sokat lehet tanulni, de nehéz dolog az embernek rávennie magát a szellemi szabadságra. Nekem ebben eddig a Knytt segített legtöbbet. A cél az, hogy elérd magadban "a pozitív leszarom" érzést, onnantól felszabadul a kreativitás. Legalábbis egy ideig, míg újra meg nem akadsz.. De kell mindig valami, ami visszabillent, mert gépies munkából kreatív nem születik, az meg ezen a technikai szinten nem megengedhető. (Úgy értem a retro stílusú játékoknál, mivel ezek már egyébként is kifutottak, maximum 1-1 jó ötlet adja el őket, így a kreativitásra nélkülözhetetlen szükség van.)
     

Senki ne gondolja, hogy én most itt afféle howto-t írtam! Mivel én sem értek ehhez, csak kísérletezem, ezeket a tanulságokat és utasításokat elsősorban magamnak véstem ide. A játékról és más érdekességekről mindjárt, most egy-két óráig ennyi.

Üdvözlet!

No a mai napra is jut pár bejelentés. A fontossági sorrendet most felejteném, leírom a nap eseményeit kronológiai sorrendben inkább.

A nap első nagy felfedezése az volt, hogy az interneten olvasgatva megtudtam, hogy játékkészítő programom jelenleg legfejlettebb verziója, a Multimedia Fusion 2 Developer kiadás nemcsak hogy képes egy kiegészítővel Flash formátumba exportálni, de beépített alap funkciója, hogy képes legyen java runtime alapra, mi több mobiltelefonos java formátumba exportálni. Ez annyit jelent, hogy innentől kezdve szinte biztosra vehető, hogy a Szegénylegényeket, amint elkészült, egyaránt elérhetővé fogom tenni internetes, beépülő (java és/vagy flash), különálló, letölthető (exe) és mobiltelefonos formában is. (Nem kell hozzátennem: nyilván ingyenesen.) Egyébként mivel jó ideje a kedvenc kézi játékkonzolom a mobilom (temérdek ingyenesen letölthető játék akad rá), ezért különösen örömmel töltött el ez a hír.
 

A következő dolog, ami a mai napon fontos előrehaladás volt, hogy eldöntöttem, miképpen fog megvalósulni a két figura irányítása. Van itt ugye a főhős, a filmkészítő szegénylegény, valamint az őt követő filmszörny szelleme. Nos a szörny az eddigiekhez képest jóval nagyobb önállóságot fog kapni a játékban, vele kell ugyanis megosztoznia a főhősnek az irányításban. Hogy ez pontosan hogy is néz majd ki: aki játszott valaha a Lost Vikings-szel (ezért a kép), vagy valamely annak nyomában haladó taktikai ügyességi játékkal, az tudhatja, hogy egy-egy pályának megoldásához mindig mind a három figurára szükség volt, mivel mindegyik más és más képességekkel rendelkezett. A Szegénylegényekben persze csupán két figura lesz, képességeik viszont elég élesen el fognak különülni egymástól ahhoz, hogy mindkettőjükre feltétlenül szükség legyen adott feladat megoldásához és a továbbjutáshoz. A szegénylegény legfőbb feladata továbbra is a filmszörny pátyolgatása lesz, aki viszont korántsem lesz az az ártatlan bárányka. Gazdájához képest sokkal gyorsabb lesz és megfelelő sebességre felgyorsulva képes lesz kiütni a rájuk támadó ellenfeleket. A szegénylegénynek nem lesznek támadó képességei, viszont képes lesz ugrani és különböző elemeket átpakolni - köztük magát a szörnyet is, aki viszont nem fog tudni ugrani. Gyakorlatilag Mario és Sonic rohangálnak egymás mellett egymást segítve.

Leteszteltem Games Factoryben és működik, úgyhogy csak a látvány kedvéért álljon itt pár kép. FIGYELEM Nyilván nem Super Mario lesz a főhős, de ilyen figurák voltak most épp könnyen elérhető formában a gépen, úgyhogy ezekkel próbáltam ki a dolgokat. A parancsokhoz bármikor behelyettesíthetőek lesznek majd a végleges figurák! A hátteret már én dobtam össze, de nem került többe 5 percnél, úgyhogy ennek megfelelően érdemes nézni! A fent leírt funkciók viszont ebben a próbában már működnek.

Sárga Marió (legény) nyakában szellem Mario (filmszörny)
Szellem Mario (filmszörny) nekifutásból betámadja az egyik gonosz kék Mariot

 
Sárga Mario (legény) ugrani is tud, szellem Mario (filmszörny) viszont csak vele együtt tud felsőbb szintekre felkerülni

 

 

No, egyrészt, hogy azért megmaradjon a fejlesztői blog jelleg és ne Scott Pilgrim foglalja itt el a központi helyet, másrészt, hogy látszódjon is, milyen irányba gondolkodom papíron, álljon itt egy fotó egy halom papírról :) Ezek vázlatok igen, egyik mangás főhős, az előző meg a fejlécben látható pixeles muki vázlata, de ő csak egy próba volt. A mangás látvány kezd felejtődni. Helyette az előtérben látható tárgyakra jellemző stílus kezd majd előtérbe jönni (előtérben lévő előtérbe? hmm no mindegy), aminek forrása valahol a Kecskeméti Animációs Filmstúdió Magyar népmeséinek stílusa, valamint ennek kivonata (?), Koday László festőművész munkásságából. Ezek a kis tárgyak is egyébként az ő festményeiről lettek összelopkodva ihletmerítés céljából. Talán majd ha véglegesítem az elhatározásom, hogy ilyen grafikai stílusú legyen a játék, kirakok majd Kodayról egy a Scott Pilgrim-hez hasonló "IHLET"-jelzésű posztot is. Mindenesetre jelenleg ilyenek készítésével foglalatoskodom, próbálom megtalálni a stílust és a főhősöket. Főhősöket, mivel kétféle választható figura áll majd a játékos rendelkezésére, mindkettő a magyar film folklórjának jellegzetes alakja: a művészfilmes és a közönségfilmes. Más-más erősségeik és gyengéik lesznek, mindkettőnek meglesz a maga terepe, ahol jobban otthon lesz és az is, ahol végérvényesen elvész. De ne áruljunk el egyelőre pontos részletet! Íme tehát néhány firka:

Ja és pluszba még ittvan az a bizonyos tökéletesen átláthatatlan térkép is, amit anno ahhoz a bizonyos vizsgához készítettem magamnak. Ha ebből valaki átlátja, annak már nem kell elolvasnia a filmtörvényt :P


A többi, kábé lassan 20 oldalra rúgó szöveges dokumentációt nem fotóztam le, de azok információtartalmát is ki fogom majd pakolni fokozatosan. Kommenteket szívesen fogadok! :)

Ez a játék kivételesen nem egy regény, vagy film alapján, hanem egy törvény alapján készült. A 2004-es filmtörvény nagyjából leírja, hogyan Kellene a magyar filmszakmának kinéznie - egy vidám mesekönyvről van tehát szó - ideális alapanyag. Ha az ember áttanulmányozza (pláne többször, mert elsőre nem ment olyan jól a vizsga..), akkor konkrétan egy szerepjáték szabálykönyvként is olvasható - megfelelően elborult megközelítésből.

Érdemes áttanulmányozni és készülni belőle, hogy senkit ne érjen meglepetés, milyen pályákkal is kell szembenézni majd a játék során :)

A filmtörvény innen elérhető : LETÖLT

Mi is pontosan ez?
 

A Szegénylegények egy készülő videójáték, aminek világa a kortárs magyar filmszakma közegének mesésített változata. A feladat az, hogy fiatal filmesként végigverekedd magad az intézményrendszeren és kineveld a legjobb filmet Filmvilág birodalmában!

Honnan az ötlet?

Én magam először is az ELTE BTK Filmtudomány mesterképzésére járok, diplomamunkám pedig egyelőre igen tágan: film és videojátékok kapcsolata - majd egyszer. Mindenek előtt viszont ehhez a témához szerettem volna készíteni egy gyakorlati anyagot, egy játékot is. Sokáig gondolkoztam, mi legyen az a köznapi téma, ami jó lenne egy játékhoz, végül kezembe adta a sors az ideálisat: egy vizsga, aminek az anyagát eleinte utáltam, de mivel harmadszor is át kellett magam rágnom rajta, valahogy meg kellett találnom vele a közös pontot. Ez volt a "Filmszakmai ismeretek", ami bár eleinte igen unalmasnak tűnt, ahogy kezdtem megérteni az intézményrendszert, egyre kezdett előttem körvonalazódni egy kis összefüggő (képzeletbeli) mesevilág. Aztán jött a bumm - rajzoltam egy térképet az egészről és rájöttem - ez épp olyan, mint a Marioban. Innentől nem volt megállás és megkezdődött az átértelmezési folyamat...

Hogy néz ki majd a játék?

A játék maga egy egyszerű 2D-s platformjáték lesz, ám ezt kicsit megbolondítja az, hogy a játék egyes pályái során egy komplett filmet kell felnevelnie a játékosnak. Végighaladva egy film elkészülésének útját követheted nyomon - a forgatókönyvtől a(z állandó) pénzszerzésen át a megvalósításig és forgalmazásig. Ennek megfelelően az egyes pályáknak mind megvan a saját logikája, ami ha minden jól megy (mesésítve) hasonlítani fog a valódi filmkészítés adott fázisaira is. Tovább színezi a dolgot, hogy nem csak saját bőrét kell óvnia a játékosnak, de folyamatosan vigyáznia kell az őt hűségesen követő filmszörnyre is. Bizony, a film ebben a világban egy pokémon-szerű élő lény, aki épp olyan sérülékeny, mint teremtője - csakúgy, mint a valóságban. A játék fő célja az ő felnevelése és pátyolgatása, miközben folyamatosan szembe kell nézni a támadó hivatalnokokkal, szörnyekkel, önbizalomromboló manókkal és a folyamatosan fogyó pénzzel, ami mindent befolyásol. Ha ismered a Yoshi's Islandet a Super Nintendóról (itt jobbra fent), akkor sejted miről lesz szó! A környezet megvalósításában viszont mindenképpen igyekezni fogok ezt a nintendós, retro hangulatot felidézni, de úgy, hogy közben valamilyen módon érződjön a magyar közeg is. Hogy ez miképpen fog megtörténni, arról egyelőre pontosat nem tudok mondani, a koncept-rajzok jelenleg is készülnek - hamarosan ki is fogok belőlük tenni egyet-kettőt az arra érdemesek közül.

Mikorra, milyen eszközökkel, milyen céllal?

A játékot a gyakorlati mestermunkám leadásakor, tehát 2011 januárjában kell prezentálnom, így addigra mindenképpen el fog készülni, de reményeim szerint már ennél előbb is játszható lesz. Jelenleg a játék vázát jelentő pályasorrend és alapvető szabályok megvannak papíron, most készülnek mindehhez a karakterek és a világ vizuális megjelenése - szintén papíron. Ehhez természetesen alapul veszem a magyar filmszakma krémjét, tömérdek képem van a sok-sok filmes fazonról :) Rettegjetek! :) A felül látható figura eddig az első, akit digitális formába is öntöttem, de ez még korántsem végleges. (Aki kitalálja, kiről mintáztam a figurát, kap egy csokit:) A játék konkrét kivitelézéshez a The Games Factory 2 nevezetű ügyes kis szoftvert fogom használni, az animációk elkészítését pedig még eldöntöm, hogy kézzel és photoshoppal, vagy pixelenként paintben fogom-é megcsinálni. A zenét illetően erősen 8bitre kell számítani - éljen a retro! :) Mindezek mellett pedig rendelkezésemre áll szakmai konzulensem, Pálos György erős fegyverténynek számító fantáziája is :)

Végül pedig ennek az egésznek a célja nem más, (azon kívül, hogy megkapjam rá a remélhetőleg jól megérdemelt ötösöm,) hogy létrehozzak egy olyan játékot, ami megmutatja a mindennapi élet egy kis szeletében rejlő játékszabályokat, játékosokat, játékokat. Nem tudom, hogy alkalmazható lesz-e az oktatásban szemléltetéshez, vagy könnyebb átéléshez - reményeim szerint bárcsak - a rövid távú célom az, hogy az is, aki benne van a filmszakmában és az is, aki nincs, tapasztalja meg a filmkészítésben és általában a mindennapok rögvalóságában megbúvó videojátékot :) (ahh) 

Nemsokára ismét jelentkezem, még több információval és más játékok ajánlóival! :)

üdv

Miki

DEVBLOG: Elindult a blog!

2010.07.23. 20:16

Elsőre nem kell nagy hír - elindult a blog! Hogy pontosan miről is szól, arról majd pont jó lesz a következő bejegyzés, hogy megtudhasd a dolgokat.

Olvassatok, véleményezzetek, mert minden befolyásolhatja a játékot!

Köszi előre is!

Üdv

Miki

 

süti beállítások módosítása