Még egy-két mókás videó mindennapok és játékok kapcsolatáról. Erről még lesz majd lehet egy hosszabb bejegyzés később, mert van egy szép listám mindennapi témát feldolgozó játékokról.

  Ezt a felsőt Dávid küldte. Köszi érte!
 


Kamuriport egy kamubetegségről :) 

IHLET - Pár jópofa klip

2010.08.23. 01:56

Ezekhez most sok kommentárt nem fűznék, szerintem magukért beszélnek.

No az előző posztban beígért poszt itt van, csak közben olyan fáradt voltam, hogy még a magyar-angol meccsen is elaludtam. (Mondjuk azon pont lehetett is, miután az után a nemgólunk után kaptunk cserébe két igazit.) Szóval most egy látszólag furcsa dologról, egy játszótérről fogok írni, de nemsokára az is ki fog derülni, pontosan miért.

Tartozom ugyanis még egy megjegyzéssel. Ez a blog nem csak a játék fejlesztésének naplója, hanem egyúttal az ezzel párhuzamosan készülő szakdolgozatom naplója is, ami már csak azért is jó, mert ha épp találok valami érdekes dolgot, ide egyből leírhatom, és adott esetben szakdolgozatba már csak be kell másolnom.. Hogy a szakdög részletesen miről fog szólni, arról majd egy másik posztban, meg nyilván majd később, amikor már tudom is. A körvonalazhatóság kedvéért mindenesetre annyit, hogy azzal foglalkozom, hogy milyen viszonyban áll a játéktérben folytatott játék a hagyományos történetmeséléssel, ami ugyebár szintén térben játszódik. Sok-sok érdekes kérdés merül fel ennek kapcsán, ebből következik például az is, miért nem találják a film és a játékadaptációk egymással a közös hangot? Hogyan lehet a teret úgy szervezni, hogy az egy bizonyos cselekvést kívánjon meg az azon térben tartózkodótól, amely cselekvés valójában egy a történetet előrevivő mozzanat? Van erre egy szép szava egy Henry Jenkins nevezetű okos kutató emberkének: narratív építészet.

Ehhez kapcsolódott egy fontos felfedezésem a minap a városban. Felfedeztem, hogy a Millenárison bizony található egy nagyon jópofa játszótér, ami nem csak attól különleges, hogy gyönyörűen dizájnolt, magyar népmesék világát idéző, míves játékok vannak benne, hanem attól is, hogy ez a játszótér bizony pontosan az, amiről a történetmesélő térrel kapcsolatban beszéltem. Ez a játszótér ugyanis egy konkrét mesét, Zöld Péter meséjét mondja el, különböző állomásokra, játékokra lebontva. Ez just exactly what I need, hogy így szépen mondjam, mivel megtalálható benne minden fogalom, ami a fenti narratív építészet elméletével kapcsolatba hozható:

  • Egy játszó/tér-ről van szó ugybár, ami így látványosan szétbontva pontosan mutatja, hogy hangsúlyozza a térbeliséget és a benne való szabad játékot, ha tetszik interakciót.
  • Egy történet elmesélének állomásokra, részfeladatokra való kreatív felbontásáról van szó, vagyis ez a játszótér megfogja azokat a jellemzőket egy történetben, ahol az megfogható és átfordítható az interaktivitás nyelvére. Pontosan így működnek filmek játékadaptációi is. A film világából kiemelt tereket alakítják át a készítők interaktív játszótérré úgy megformálva azt, hogy a játékos lehetőleg azt a bizonyos akciót hajtsa végre, amit a történet megkíván. (Rendszerint ezt úgy oldják meg, hogy ez a feltétele a továbbjutásnak.)
  • Az, hogy csak úgy, mint a játékokban, a játszótéren is inkább szabadon randalírozik az ember, mint követi a történetet, természetes, viszont ez a bizonyos játszótér kiváló példát nyújt a korlátozó erejű történetmesélés egészséges határainak felmérésére. Meddig lehet követni? Honnantól szövi bele az ember a saját kreatív jelentéstartalmait? Mindez szerintem nagyon érdekes, mivel ez egyféle egyensúlyozás szabadság és korlátozottság közt.
     

Magáról a Zöld Péter játszótérről is pár szót. Bár hozzáteszem, valószínűleg később is vissza fogok még térni további elemzés céljából, mivel első látogatásomkor még nem ismertem a kapcsolódó magyar népmesét. Azóta átgondolva a dolgot, hozzájárulhatott a mese könnyebb adaptálhatóságához, hogy szerkezete sok más népmeséhez hasonlóan valamelyest szeriális jellegű, vagyis egymástól független epizódokból áll, ám a végén ezek jobbára összekapcsolódnak. Az összekapcsolódásnak a játszótéren tanúja még nem voltam, ugyanakkor kiviláglik lassan, mi minek volt a megfelelője. Egyébként mivel a történet legfontosabb része konkrétan a bújócska játékára épül, ez szintén adja magát a történet "játszhatóságához". Minden apró elemre nem emlékszem, annyi bizonyos, hogy a bejárat valójában egy kijárat volt, hiszen a kis székelykapun való átlépés, azt mutatja be, amikor Zöld Péter és húga elhagyták otthonukat a gonosz mostoha miatt, aki meg akarta őket mérgezni. Ezután egy mókuskerék lenne a következő stáció, mely az erdőben való menekülést hivatott bemutatni. A lengő sárkánygyík-jellegű valami érzésem szerint a partravetett hal lehet, aminek nagy formája az óriási megmászható és csúszdában végződő hajó, vagy bálna alakú építmény lehet. (Belsejében el is lehet bújni.) A madarat, ami elbújtatta Pétert a Nap mögé, a drótkötélpálya kívánja bemutatni. Ezt már csak az is alátámasztja, hogy egy nagy sárga nyitott szájú figurával ellátott bejáratú építmény (szerintem a Nap) felé tart, aminek belsejében szintén el lehet bújni és még egy belső mászóka is található benne. Ezek mellett középen található egy szép nagy vár, várpincével és egy jó kis toronnyal. Feltételezem itt lakik a király, de hogy hol a rózsa, arra vagy én nem emlékszem, vagy erre már kevesebb figyelmet fordítottak a tervezők - minden bizonnyal egyébként előbbi változat igaz.

Ez a játszótér tehát nagyon érdekes, nekem különösen. Korábban is eszembe jutott már a játszóterek ilyen fajta vizsgálata a nyár során, barátnőm ugyanis környezeti kommunikációval foglalkozik és rajta keresztül a közterekről nagyon sok érdekes kommunikációs aspektusú információval gazdagodtam az utóbbi időben. A tér szerintem a legfontosabb a játékok esetében, mivel az interakció időbeli szabadsága gyakorlatilag megszűnteti a történet által megszabott fix időbeliséget, pontosabban a térbe helyezi át. A játékokban például a pályák egymás után következése válik egy lineáris időbeli történetté. Ahogy a pályák/események térben egymás "mögé", egymás után lettek helyezve és a megfelelő térkonstrukció által a megfelelő interakciót váltják ki, a játékos térben halad végig a történet idővonalán.

Bizonyára enyhén ködös, elvont bölcsész mindez, oké. Aki csak a játék fejlődésére kíváncsi, innentől az ELMÉLET jelzésű posztokat kerülje, mivel ezek mind ilyenek lesznek! Köszönöm a figyelmet! :)

Sokat ültem az utóbbi napokban a problémán, hogy pontosan hogy is nézzen ki majd a játék vizuálisan, hangulatra, miegyébre. Egyszerűen nem tudtam eldönteni, melyik koncepciót boncoljam tovább: a népmeséset, a steampunkosat, a horthy korszakosat, stb..? Sok volt, sokféle, legszívesebben mindet csinálnám, de mindegyiknél volt valami, ami miatt nem tudtam magam elkötelezni adott elképzelés mellett. Az összes érvet és ellenérvet fel tudnám sorolni, akartam egy ilyen posztot is, de hálistennek közben közbejött egy kis komolyabb környezetben zajló gyakorlati munka, ami alatt végre megfogalmazódott bennem, mi is irritál engem annyira a profi filmezésben. Ez a felismerés pedig nem kis öröm, mivel ezáltal gyakorlatilag megvan a tézisem, amire felhúzhatom a játék arculatát, koncepcióját. Mert bár a szabályok adottak voltak, oké, ott a filmtörvény, de hogy a valós szabályok, a valós viszonyok, amivel az ember szembe is találkozik pontosan mik, azt nem lehetett egy törvényből megtudni. Fel kellett állni a géptől és el kell menni forgatni. Na persze nem csak egy forgatási élményen alapulnak a következő benyomások, de ez a friss élmény sokat segített, hogy felfrissüljön bennem az élmény az egésszel kapcsolatban. Szerintem igyekezni fogok máskor is, ha van, ilyesmi lehetőségekkel élni, még akkor is, ha irritálnak azok a dolgok, amiket lentebb meg fogok említeni. Hasznosak ezek az új élmények.

Node mi is volt ez a bizonyos hipotézisértékű megállapítás, amire "rájöttem"? Merthogy voltaképpen nem is tőlem jött, hanem három különböző ember mondta, egymástól tök függetlenül, különböző helyen és időben, de ugyanazon a forgatáson. "Az egyetlen probléma ezzel a forgatással az, hogy mindenki olyan kibaszottul fontosnak érzi itt a saját kis feladatát". Az, hogy ezt nem nekem kellett kimondani és mások is így látják, végtelen megnyugvással töltött el.

Persze, tegyük hozzá, a film drága dolog, sok embert mozgat, nagyon szervezetten kell csinálni, elő kell készülni, pörögni kell(ene) és kell(ene) ismerni minden kis ketyerét, meg miegyebet. Ezek tények, de mindig felteszem magamban a kérdést: miért kell ennek mindig így lennie? Miért kell minden kis apró filmben minden feladatra külön ember? Miért kell annyi színész, stb..? Oké, én a kevésszereplős, kisköltségvetésű filmeket csípem, szeretem, ha kevésből hoznak ki sokat, és nekem spec nem hiányoznak annyira tömegjelenetek, (illetve ha már vannak, úgyis meg lehet őket oldani CGI-vel, minek annyi statiszta?) így mindig irtózatos túlzásnak érzem azt az elmebeteg felfordulást, amit forgatásnak szokás csúfolni. A filmkészítés a mai technológiai körülmények között iszonyatosan leegyszerűsödött, mind a felvétel, mind az utómunka idővel és lelkesedéssel megoldható semmi pénzből és mindennemű fontoskodás nélkül. Merthogy ez lenne itt a kulcsszó, a fontoskodás, az egyszerű dolgok túlbonyolítása, a szakzsargonolás, vagyis minden, ami elvonja a figyelmet arról, amit csinálsz, és áttereli arra, hogy te most épp azt a valamit csinálod. Sok esetben persze nem lehet megoldani enélkül a túlszervezettség nélkül, mert mondjuk a körülmények tényleg nagyon összetett munkát kívánnak, de az esetek nagy többségében szerintem sok mindenen lehetne egyszerűsíteni.


szegenylegenyekdev.blog.hu/media/image/micsinacsi.jpg

A dolog igazi abszurditása viszont nem is ebben rejlik - ez így ebben a formában egy elhivatott szakma elhivatott képviselőkkel, ami egy szép dolog. A dolog attól csavarodik meg nálam, hogy tulajdonképpen akik ilyen helyeken/projekteken dolgoznak (Magyarországon), azok rendszerint valamiféle ismeretség útján kerülnek oda, vagyis bár sokfelől sokféle társaság, így mindig vannak ismeretlen, új arcok, azért nagyrészt ismerősök dolgoznak együtt. Egy ilyen közegben pedig a főnök-alkalmazott viszony, a kínosan pontos szervezettség, a folyamatos fontoskodás egyszerűen komikusan hat (pláne, ha be se tudják tartani) - nekem az jut eszembe erről, mint amikor ovis korunkban katonásat játszottunk. Ilyennek tipikus példája még a forgatás előtt, mikor valaki ír egy igazából közepes forgatókönyvet, tele helyesírási hibákkal (ami nem lenne baj, ha a szereplő beszédstílusához illene és nem a dialógokon kívüli egyéb instrukciók közt lenne), viszont a forgatókönyvek formai kereteit és szakzsargonjait szigorúan betartva. Vannak a forgatókönyvírásnak alapszabályai, amik nagyon fontosak, meg segítenek, nem tagadom, de a jó forgatókönyv nem tördelés kérdése - azok a bulvárlapok, ahol a tartalom nem olyan érdekes, mint a szöveg elrendezése, meg a színes képek. (Megszólalt bennem a sznob ahh.) De visszatérve a forgatásra: nyilván, valahol kell a pontosság, a résztvevő emberek nem érnek mindig rá, időpont kell, szűk határidő, amikor mindenkinek jó, minderre pénz - de ez egy ilyen biznisz. Ami viszont komikus. Ami viszont távolról sem gond - jelen esetben nekem legalábbis semmiképp sem. Így ugyanis legalább megvan a viszonyom a magyar filmszakmához a játékkoncepcióhoz!:)

No ez volt a mai fröcsögős poszt:) Ha bárkit megbántottam vele, hát sajnálom, a véleményem ez, egészen addig míg valaki olyat nem tud mutatni, amitől megváltozna - mert mindez persze kevés tapasztalaton alapul, így egészen biztos, hogy nem igaz általánosságban. Viszont kapóra jön, mivel pontosan olyan mindennapi abszurditást képvisel, amire nekem most szükségem van, hogy felszabaduljak a fenti koncepciók terhe alól és elszabadítsam rosszindulatú kreatív énem. Ez egy ilyen konstruktív rosszindulat. Mindjárt jön egy poszt egy békésebb konstruktív érdekességgel is a teljesség kedvéért - sok érdekeset lát az ember, ha kimozdul :)

 

Haladás a játékkal sajnos nem sok van, munka viszont annál több. Le vagyok ragadva, bele vagyok bonyolódva, telnek az A4-es papírok és még mindig nem vagyok biztos a végleges koncepcióban. Kicsit kilátástalan, viszont nagyon bosszantó. Nem tudok dönteni a népmese és a klasszikus 30-as évekbeli magyar film hangulata közt. Előbbi esetében színes, magyar népmesés, utóbbi esetében kis noiros fekete-fehéres lenne. Mindkettő vonz a maga módján, de kéne valaki, aki segít kiötleni.. Node azért ihletszerzés in progress.. Ennek jegyében pedig íme itt van pár indie platformjáték, amiket mostanában próbálgattam és nagyon tetszettek:

Jimmy lost his toilet paper

Egészen beteg marhaság, de nagyon ötletes és jól látszik rajta, hogy egy jó játékhoz sokszor csak egy végtelenül egyszerű alapötlet kell. Az alapötlet itt a címben olvasható, a játék maga pedig egy logikai feladványokat kínáló platformjáték, elég korrekt fizikával. A főhősből lógó vécépapír összetekerése a feladat, viszont ugyanebben meg is lehet kapaszkodni, így adott helyeken alkalmas például indaként, vagy ereszkedéshez kötélhágcsóként funkcionálni. Ugyanakkor könnyen beleakad olyasmibe is, amibe nem kéne. A feladat kibogozni és eljutni a klotyóig. Elmés egy hülyeség, az már biztos. Ha elrontja az ember, nyomni kell egy space-t és mehet adott pálya újra. Menteni nem lehet, a zenét kikapcsolni szintén nem - utóbbi egy idő után azért idegörlő. (Különösen, mikor már negyed órája nem sikerül az embernek rájönnie a megoldásra...)

Letöltés: http://www.kloonigames.com/blog/games/tp


Knytt

A Knytt egy furcsa játék. Története igen egyszerű: kis falmászó manó felmegy a falujából a hegyre, azt elviszi egy ufó. Nem sokkal később kényszerleszállást hajtanak végre egy szomszédos bolygón. Bumm. A Knytt innentől szabadjára enged és gyakorlatilag oda mész az idegen bolygón, ahova akarsz. Nincs feladat, vagy megkötés, még a helyiekkel se lehet interakciózni. Akkor mi van? Kábé 60 képernyőnyi kedves, hangulatos bejárható terület, néhány rejtett gyüjtögethető vacakkal. Igazából gyakorlatilag egy kis relaxáció szoftvernek is felfogható azok számára, akiket nem idegesít fel reflexből, hogy gyakorlatilag nincs mit csinálni. Nekem baromira tetszett. ÉS - MMF2-vel készült. (Ami egyébként mégsem tud javát exportálni, ma kipróbáltam, át lettem baszva. Bár tekintve, hogy nem fizettem érte, inkább kussolok.)

Letöltés: http://nifflas.ni2.se/?page=Knytt


Noitu Love and the Army of Grinning Darns

Na erről a játékról meg csak mellékesen pár szóban tennék említést, mivel sok újdonságot nem hozott, viszont nagyon korrektül megcsinált snes-es utánérzésű kis megaman klón, némileg aranyosabb figurákkal. A főhős bizonyos fellelhető kütyük segítségével egyes szakaszokon át tud változni különböző majmokká, amik segítségével vagy nagyobbat tud ugrani, vagy nagyobbat tud sebezni és tud hekkelni. Amúgy szimpla üsd-vágd jellegű csapkodás 8bites metálzenével és ütős boss csatákkal. Egy próbát megér.

Letöltés: http://www.konjak.org/noitulove.zip

 

 

 

Na még egy valamit mára! :) A fenti kis képlet levezetése a következőképpen hajtható végre: adva vagyon a zseniális Scott Pilgrim képregénysorozat, amiből nemsokára megjelenik Edgar Wright (Vaskabátok, Haláli hullák hajnala) filmfeldolgozása. E történetben adott a hősszerelmes, szerencsétlen léhűtő főhős, Scott Pilgrim, aki összejön az extravagáns Ramona Flowers-szer. Ez még nem is lenne probléma egy átlagos tinicsöpögröhög történetben, (sőt ez általában a hepiendnek meg is szokott felelni) ám itt korántsem erről van szó. Ahhoz ugyanis, hogy ez az ígéretes kapcsolat folytatódhasson, Scottnak le kell győznie Ramona 7 gonosz exbarátját - pontosan úgy, mint egy videojátékban. Scott bunyózik, szupererőket használ, és felszedi az elhullott exbarátok után az érméket - igen, ennyire direkt a hivatkozás. NA ebből a filmből csinál feldolgozást az az Edgar Wright, aki már Spaced című vígjátéksorozatában bemutatta, hogy a Tekken 3-mal igenis gyönyörűen lehet szemléltetni egy féltékenységi vitát. A film augusztusban érkezik, az előzetes pedig alább látható:
 


A filmről játékra készült adaptációk - jól tudjuk - szinte kivétel nélkül salakanyagok. Ennek okait lehet keresni, de a jelek szerint csak pár dologra vezethetők vissza: a filmek önmagukban kevés történeti információval rendelkeznek ahhoz, hogy egy egy szabadon bejárható világhoz elegendő felesleges színező háttérinformációval szolgáljanak; a készítők leginkább az ismert jelenetek reprodukálására koncentrálnak, nem a történet belső logikájának a megértésére; a készítők egyszerűen nem ismerik eléggé az alapanyagokat és igazából nem is szeretnek játszani :P Utóbbi talán kicsit rosszindulatú volt, de erre fog talán rácáfolni a Scott Pilgrim film kapcsán megjelenni készülő játékváltozat. A vezető készítők közt sorakozik ugyanis Bryan Lee O'Malley, vagyis az eredeti Scott Pilgrim képregény írója-rajzolója, aki egyrészt - mint a fentiekből kiderülhetett - maga is játékfanatikus, másrészt kiválóan ismeri saját univerzumát is ahhoz, hogy kihozza a neki - mint gamernek - és nekünk - mint Scott Pilgrim fanoknak - egyaránt legtökéletesebb megoldást: a jó féle régi típusú, alacsonyfelbontású és a képregény rajzstílusában készült grafikájú, 2D-s beat-em-up feldolgozását!! És hogy mindezt a Ubisoftnál, teljes értékű játékként, hát ez már kérem gyönyörű! Végre valaki nem a poligonszámra megy, hanem egy igazán egyszerű, de élvezetes, és hangulatos játékot akar csinálni! És ez legalább PC-re is kijön és erőmű sem kell hozzá:)


Tetézendő és tetőzendő egyébként a film előttre időzítette Brian Lee O'Malley a lezáró kötet megjelenését is, talán már most ki is jött. Mondjuk nyilván a film lezárása miatt is illett megérkeznie, különben senki nem vette volna meg, ha a filmből már meg lehetett volna tudni a sztori végét. Szóval Scott Pilgrimmel előre, első két kötet azt hiszem már magyarul is elérhető, a többit torrentről el lehet érni annak, aki jót akar :)

 

süti beállítások módosítása