BLOG - Tanulságok 1.

2010.08.23. 01:32

Bár még csak épp nekiálltam a játék gyakorlati kivitelezésének, már most van egy adag magamnak feljegyzendő 'tanulságom', amiket most itt sebtiben össze is szednék.

  • Az egyik fontos felismerés az volt, hogy a lelkes amatőrök megriadását, vagy hüledezését leggyakrabban kiváltó tény, miszerint egy játékdesignernek egyszerre kell tudnia történetet írni, programozni, rajzolni, ne adj Isten a játékos fejével gondolkodni, stb.. nem csak hogy nem túlzás, de egyenesen nélkülözhetetlen is. Több okból. Ha az ember egyedül csinál minden fázist, akkor érthető, hogy miért van szükség mindezen ismeretekre, de ha nem is nekem kéne ezt egyedül összepakolni, akkor is pontosan érteném már, mekkora szükség van arra, hogy a designer belelásson például a számokban kifejezhető logikai műveletekbe, vagy a vizuális világ stílusába. Ez körül-belül olyan, mint ahogy a rendező lefordítja az operatőrnek a vízióját plánokra, stbre. A megtestesülő gondolat megfogalmazásáról van itt szó, és ez nyilván médiumonként eltér. A játék viszont egy olyannyira összetett médium, hogy folyamatosan ezer oldalról kell kézben tartani az egészet, hogy az ember végig tudja vinni az eredeti elképzelését. A másik ok épp ebből fakad. Ha az ember mindig más oldalról fogja közre 'művét', a különböző nézőpontok kiegészítik, 'táplálják' egymást ötletekkel, így ha például a grafikai stílusban kérdés merül fel, át kell térni a játékmechanizmusokra, vagy a zenére és valószínűsíthető, hogy valamelyikről csak eszébe jut az embernek valami.
     
  • A másik fontos dolgot nem én fedeztem fel, hanem a Scott Pilgrim-játék designere, Jonathan Lavigne. Azt az elméleti kérdést tette fel, mégis hol van a játékokban a szórakozás? (fun) Bár egyszerűnek hangzik, a válasz mégis egy fokkal körmönfontabb, de nem kevésbé logikus. A fun ott kezdődik, ahol a 'satisfaction', vagyis mikor a játékost a játék célirányosan szivatja, de hagy annyi (korlátozott számú) lehetőséget, amivel még épphogy sikerülhet megbirkóznia az elé állított akadállyal. Aztán nehezebb feladat, újabb kör szivatás, de csak sokadszorra sikerül. A lényeg tehát, hogy olyan feladatot kapjon a játékos, ami nem sikerül neki elsőre. A próbálgatás, kudarc, kigyakorlás, sikerélmény az ideális kombó. A lényeg, hogy mindig legyen cél, amiért halad az ember. Ez a motiváció pedig összhangban kell álljon a történetbeli motivációval.
     
  • Mint sok más alkotófolyamat esetében, itt is hasznos, ha az ember megfogalmazza és felsorolja maga számára azokat a kérdéseket, amikre választ keres. Ha sok kérdés torlódik fel, az ember hajlamos belegabalyodni, ezért érdemes szétszálazni, melyik probléma mivel függ össze?
     
  • Rengeteget kell keresni a neten képek, hangulatok, megoldások után, hogy az ember ötletet meríthessen. Sajnos az új technikai lehetőségek tobzódása el is keserítheti az embert, mert az ember úgy érezheti, lemaradt és adott esetben nincs olyan technikai szinten, hogy beérje a konkurenciát. Ebben az esetben szerintem rosszabb döntés megpróbálni felzárkózni, mert bár végül sok pozitív hozománya lehet, köztük a sok megtanult új tudással, de rövidebb határidő mellett egyrészt elviszi az időt, másrészt elterel az eredeti koncepciótól és csinosítgatásra, fejlesztgetésre állít át valós haladás helyett.
     
  • Első az engine. Előbb legyenek meg az általános szabályok, mechanizmusok, aztán arra már ráhúzhatóak az adott pályák és végül a történet, hogy összefonja a különböző pályákat, részeket. Ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy nem árt az egyes pályákon várható pontosabb feladatok, célok tisztázása sem, mivel ez visszahat például arra, hogy milyen típusú irányítást kíván meg a játék egésze. Nem érdemes felesleges funkciót csinálni, olyan funkcióra kihegyezni az egészet, amit csak ritkán kell használni.
     
  • Valóság-referencia esetén nagyon nehéz megtalálni a didaktikusság és a túl-elvontság közti egészséges középutat. Hogy még érthető is legyen a konkrét valós életre utalás, de azért legyen kicsit meseszerű is. Nehéz. Scott Pilgrimtől sokat lehet tanulni, de nehéz dolog az embernek rávennie magát a szellemi szabadságra. Nekem ebben eddig a Knytt segített legtöbbet. A cél az, hogy elérd magadban "a pozitív leszarom" érzést, onnantól felszabadul a kreativitás. Legalábbis egy ideig, míg újra meg nem akadsz.. De kell mindig valami, ami visszabillent, mert gépies munkából kreatív nem születik, az meg ezen a technikai szinten nem megengedhető. (Úgy értem a retro stílusú játékoknál, mivel ezek már egyébként is kifutottak, maximum 1-1 jó ötlet adja el őket, így a kreativitásra nélkülözhetetlen szükség van.)
     

Senki ne gondolja, hogy én most itt afféle howto-t írtam! Mivel én sem értek ehhez, csak kísérletezem, ezeket a tanulságokat és utasításokat elsősorban magamnak véstem ide. A játékról és más érdekességekről mindjárt, most egy-két óráig ennyi.

A bejegyzés trackback címe:

https://szegenylegenyekdev.blog.hu/api/trackback/id/tr642240206

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása