Még egy-két mókás videó mindennapok és játékok kapcsolatáról. Erről még lesz majd lehet egy hosszabb bejegyzés később, mert van egy szép listám mindennapi témát feldolgozó játékokról.

  Ezt a felsőt Dávid küldte. Köszi érte!
 


Kamuriport egy kamubetegségről :) 

IHLET - Pár jópofa klip

2010.08.23. 01:56

Ezekhez most sok kommentárt nem fűznék, szerintem magukért beszélnek.

BLOG - Tanulságok 1.

2010.08.23. 01:32

Bár még csak épp nekiálltam a játék gyakorlati kivitelezésének, már most van egy adag magamnak feljegyzendő 'tanulságom', amiket most itt sebtiben össze is szednék.

  • Az egyik fontos felismerés az volt, hogy a lelkes amatőrök megriadását, vagy hüledezését leggyakrabban kiváltó tény, miszerint egy játékdesignernek egyszerre kell tudnia történetet írni, programozni, rajzolni, ne adj Isten a játékos fejével gondolkodni, stb.. nem csak hogy nem túlzás, de egyenesen nélkülözhetetlen is. Több okból. Ha az ember egyedül csinál minden fázist, akkor érthető, hogy miért van szükség mindezen ismeretekre, de ha nem is nekem kéne ezt egyedül összepakolni, akkor is pontosan érteném már, mekkora szükség van arra, hogy a designer belelásson például a számokban kifejezhető logikai műveletekbe, vagy a vizuális világ stílusába. Ez körül-belül olyan, mint ahogy a rendező lefordítja az operatőrnek a vízióját plánokra, stbre. A megtestesülő gondolat megfogalmazásáról van itt szó, és ez nyilván médiumonként eltér. A játék viszont egy olyannyira összetett médium, hogy folyamatosan ezer oldalról kell kézben tartani az egészet, hogy az ember végig tudja vinni az eredeti elképzelését. A másik ok épp ebből fakad. Ha az ember mindig más oldalról fogja közre 'művét', a különböző nézőpontok kiegészítik, 'táplálják' egymást ötletekkel, így ha például a grafikai stílusban kérdés merül fel, át kell térni a játékmechanizmusokra, vagy a zenére és valószínűsíthető, hogy valamelyikről csak eszébe jut az embernek valami.
     
  • A másik fontos dolgot nem én fedeztem fel, hanem a Scott Pilgrim-játék designere, Jonathan Lavigne. Azt az elméleti kérdést tette fel, mégis hol van a játékokban a szórakozás? (fun) Bár egyszerűnek hangzik, a válasz mégis egy fokkal körmönfontabb, de nem kevésbé logikus. A fun ott kezdődik, ahol a 'satisfaction', vagyis mikor a játékost a játék célirányosan szivatja, de hagy annyi (korlátozott számú) lehetőséget, amivel még épphogy sikerülhet megbirkóznia az elé állított akadállyal. Aztán nehezebb feladat, újabb kör szivatás, de csak sokadszorra sikerül. A lényeg tehát, hogy olyan feladatot kapjon a játékos, ami nem sikerül neki elsőre. A próbálgatás, kudarc, kigyakorlás, sikerélmény az ideális kombó. A lényeg, hogy mindig legyen cél, amiért halad az ember. Ez a motiváció pedig összhangban kell álljon a történetbeli motivációval.
     
  • Mint sok más alkotófolyamat esetében, itt is hasznos, ha az ember megfogalmazza és felsorolja maga számára azokat a kérdéseket, amikre választ keres. Ha sok kérdés torlódik fel, az ember hajlamos belegabalyodni, ezért érdemes szétszálazni, melyik probléma mivel függ össze?
     
  • Rengeteget kell keresni a neten képek, hangulatok, megoldások után, hogy az ember ötletet meríthessen. Sajnos az új technikai lehetőségek tobzódása el is keserítheti az embert, mert az ember úgy érezheti, lemaradt és adott esetben nincs olyan technikai szinten, hogy beérje a konkurenciát. Ebben az esetben szerintem rosszabb döntés megpróbálni felzárkózni, mert bár végül sok pozitív hozománya lehet, köztük a sok megtanult új tudással, de rövidebb határidő mellett egyrészt elviszi az időt, másrészt elterel az eredeti koncepciótól és csinosítgatásra, fejlesztgetésre állít át valós haladás helyett.
     
  • Első az engine. Előbb legyenek meg az általános szabályok, mechanizmusok, aztán arra már ráhúzhatóak az adott pályák és végül a történet, hogy összefonja a különböző pályákat, részeket. Ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy nem árt az egyes pályákon várható pontosabb feladatok, célok tisztázása sem, mivel ez visszahat például arra, hogy milyen típusú irányítást kíván meg a játék egésze. Nem érdemes felesleges funkciót csinálni, olyan funkcióra kihegyezni az egészet, amit csak ritkán kell használni.
     
  • Valóság-referencia esetén nagyon nehéz megtalálni a didaktikusság és a túl-elvontság közti egészséges középutat. Hogy még érthető is legyen a konkrét valós életre utalás, de azért legyen kicsit meseszerű is. Nehéz. Scott Pilgrimtől sokat lehet tanulni, de nehéz dolog az embernek rávennie magát a szellemi szabadságra. Nekem ebben eddig a Knytt segített legtöbbet. A cél az, hogy elérd magadban "a pozitív leszarom" érzést, onnantól felszabadul a kreativitás. Legalábbis egy ideig, míg újra meg nem akadsz.. De kell mindig valami, ami visszabillent, mert gépies munkából kreatív nem születik, az meg ezen a technikai szinten nem megengedhető. (Úgy értem a retro stílusú játékoknál, mivel ezek már egyébként is kifutottak, maximum 1-1 jó ötlet adja el őket, így a kreativitásra nélkülözhetetlen szükség van.)
     

Senki ne gondolja, hogy én most itt afféle howto-t írtam! Mivel én sem értek ehhez, csak kísérletezem, ezeket a tanulságokat és utasításokat elsősorban magamnak véstem ide. A játékról és más érdekességekről mindjárt, most egy-két óráig ennyi.

No az előző posztban beígért poszt itt van, csak közben olyan fáradt voltam, hogy még a magyar-angol meccsen is elaludtam. (Mondjuk azon pont lehetett is, miután az után a nemgólunk után kaptunk cserébe két igazit.) Szóval most egy látszólag furcsa dologról, egy játszótérről fogok írni, de nemsokára az is ki fog derülni, pontosan miért.

Tartozom ugyanis még egy megjegyzéssel. Ez a blog nem csak a játék fejlesztésének naplója, hanem egyúttal az ezzel párhuzamosan készülő szakdolgozatom naplója is, ami már csak azért is jó, mert ha épp találok valami érdekes dolgot, ide egyből leírhatom, és adott esetben szakdolgozatba már csak be kell másolnom.. Hogy a szakdög részletesen miről fog szólni, arról majd egy másik posztban, meg nyilván majd később, amikor már tudom is. A körvonalazhatóság kedvéért mindenesetre annyit, hogy azzal foglalkozom, hogy milyen viszonyban áll a játéktérben folytatott játék a hagyományos történetmeséléssel, ami ugyebár szintén térben játszódik. Sok-sok érdekes kérdés merül fel ennek kapcsán, ebből következik például az is, miért nem találják a film és a játékadaptációk egymással a közös hangot? Hogyan lehet a teret úgy szervezni, hogy az egy bizonyos cselekvést kívánjon meg az azon térben tartózkodótól, amely cselekvés valójában egy a történetet előrevivő mozzanat? Van erre egy szép szava egy Henry Jenkins nevezetű okos kutató emberkének: narratív építészet.

Ehhez kapcsolódott egy fontos felfedezésem a minap a városban. Felfedeztem, hogy a Millenárison bizony található egy nagyon jópofa játszótér, ami nem csak attól különleges, hogy gyönyörűen dizájnolt, magyar népmesék világát idéző, míves játékok vannak benne, hanem attól is, hogy ez a játszótér bizony pontosan az, amiről a történetmesélő térrel kapcsolatban beszéltem. Ez a játszótér ugyanis egy konkrét mesét, Zöld Péter meséjét mondja el, különböző állomásokra, játékokra lebontva. Ez just exactly what I need, hogy így szépen mondjam, mivel megtalálható benne minden fogalom, ami a fenti narratív építészet elméletével kapcsolatba hozható:

  • Egy játszó/tér-ről van szó ugybár, ami így látványosan szétbontva pontosan mutatja, hogy hangsúlyozza a térbeliséget és a benne való szabad játékot, ha tetszik interakciót.
  • Egy történet elmesélének állomásokra, részfeladatokra való kreatív felbontásáról van szó, vagyis ez a játszótér megfogja azokat a jellemzőket egy történetben, ahol az megfogható és átfordítható az interaktivitás nyelvére. Pontosan így működnek filmek játékadaptációi is. A film világából kiemelt tereket alakítják át a készítők interaktív játszótérré úgy megformálva azt, hogy a játékos lehetőleg azt a bizonyos akciót hajtsa végre, amit a történet megkíván. (Rendszerint ezt úgy oldják meg, hogy ez a feltétele a továbbjutásnak.)
  • Az, hogy csak úgy, mint a játékokban, a játszótéren is inkább szabadon randalírozik az ember, mint követi a történetet, természetes, viszont ez a bizonyos játszótér kiváló példát nyújt a korlátozó erejű történetmesélés egészséges határainak felmérésére. Meddig lehet követni? Honnantól szövi bele az ember a saját kreatív jelentéstartalmait? Mindez szerintem nagyon érdekes, mivel ez egyféle egyensúlyozás szabadság és korlátozottság közt.
     

Magáról a Zöld Péter játszótérről is pár szót. Bár hozzáteszem, valószínűleg később is vissza fogok még térni további elemzés céljából, mivel első látogatásomkor még nem ismertem a kapcsolódó magyar népmesét. Azóta átgondolva a dolgot, hozzájárulhatott a mese könnyebb adaptálhatóságához, hogy szerkezete sok más népmeséhez hasonlóan valamelyest szeriális jellegű, vagyis egymástól független epizódokból áll, ám a végén ezek jobbára összekapcsolódnak. Az összekapcsolódásnak a játszótéren tanúja még nem voltam, ugyanakkor kiviláglik lassan, mi minek volt a megfelelője. Egyébként mivel a történet legfontosabb része konkrétan a bújócska játékára épül, ez szintén adja magát a történet "játszhatóságához". Minden apró elemre nem emlékszem, annyi bizonyos, hogy a bejárat valójában egy kijárat volt, hiszen a kis székelykapun való átlépés, azt mutatja be, amikor Zöld Péter és húga elhagyták otthonukat a gonosz mostoha miatt, aki meg akarta őket mérgezni. Ezután egy mókuskerék lenne a következő stáció, mely az erdőben való menekülést hivatott bemutatni. A lengő sárkánygyík-jellegű valami érzésem szerint a partravetett hal lehet, aminek nagy formája az óriási megmászható és csúszdában végződő hajó, vagy bálna alakú építmény lehet. (Belsejében el is lehet bújni.) A madarat, ami elbújtatta Pétert a Nap mögé, a drótkötélpálya kívánja bemutatni. Ezt már csak az is alátámasztja, hogy egy nagy sárga nyitott szájú figurával ellátott bejáratú építmény (szerintem a Nap) felé tart, aminek belsejében szintén el lehet bújni és még egy belső mászóka is található benne. Ezek mellett középen található egy szép nagy vár, várpincével és egy jó kis toronnyal. Feltételezem itt lakik a király, de hogy hol a rózsa, arra vagy én nem emlékszem, vagy erre már kevesebb figyelmet fordítottak a tervezők - minden bizonnyal egyébként előbbi változat igaz.

Ez a játszótér tehát nagyon érdekes, nekem különösen. Korábban is eszembe jutott már a játszóterek ilyen fajta vizsgálata a nyár során, barátnőm ugyanis környezeti kommunikációval foglalkozik és rajta keresztül a közterekről nagyon sok érdekes kommunikációs aspektusú információval gazdagodtam az utóbbi időben. A tér szerintem a legfontosabb a játékok esetében, mivel az interakció időbeli szabadsága gyakorlatilag megszűnteti a történet által megszabott fix időbeliséget, pontosabban a térbe helyezi át. A játékokban például a pályák egymás után következése válik egy lineáris időbeli történetté. Ahogy a pályák/események térben egymás "mögé", egymás után lettek helyezve és a megfelelő térkonstrukció által a megfelelő interakciót váltják ki, a játékos térben halad végig a történet idővonalán.

Bizonyára enyhén ködös, elvont bölcsész mindez, oké. Aki csak a játék fejlődésére kíváncsi, innentől az ELMÉLET jelzésű posztokat kerülje, mivel ezek mind ilyenek lesznek! Köszönöm a figyelmet! :)

 

Haladás a játékkal sajnos nem sok van, munka viszont annál több. Le vagyok ragadva, bele vagyok bonyolódva, telnek az A4-es papírok és még mindig nem vagyok biztos a végleges koncepcióban. Kicsit kilátástalan, viszont nagyon bosszantó. Nem tudok dönteni a népmese és a klasszikus 30-as évekbeli magyar film hangulata közt. Előbbi esetében színes, magyar népmesés, utóbbi esetében kis noiros fekete-fehéres lenne. Mindkettő vonz a maga módján, de kéne valaki, aki segít kiötleni.. Node azért ihletszerzés in progress.. Ennek jegyében pedig íme itt van pár indie platformjáték, amiket mostanában próbálgattam és nagyon tetszettek:

Jimmy lost his toilet paper

Egészen beteg marhaság, de nagyon ötletes és jól látszik rajta, hogy egy jó játékhoz sokszor csak egy végtelenül egyszerű alapötlet kell. Az alapötlet itt a címben olvasható, a játék maga pedig egy logikai feladványokat kínáló platformjáték, elég korrekt fizikával. A főhősből lógó vécépapír összetekerése a feladat, viszont ugyanebben meg is lehet kapaszkodni, így adott helyeken alkalmas például indaként, vagy ereszkedéshez kötélhágcsóként funkcionálni. Ugyanakkor könnyen beleakad olyasmibe is, amibe nem kéne. A feladat kibogozni és eljutni a klotyóig. Elmés egy hülyeség, az már biztos. Ha elrontja az ember, nyomni kell egy space-t és mehet adott pálya újra. Menteni nem lehet, a zenét kikapcsolni szintén nem - utóbbi egy idő után azért idegörlő. (Különösen, mikor már negyed órája nem sikerül az embernek rájönnie a megoldásra...)

Letöltés: http://www.kloonigames.com/blog/games/tp


Knytt

A Knytt egy furcsa játék. Története igen egyszerű: kis falmászó manó felmegy a falujából a hegyre, azt elviszi egy ufó. Nem sokkal később kényszerleszállást hajtanak végre egy szomszédos bolygón. Bumm. A Knytt innentől szabadjára enged és gyakorlatilag oda mész az idegen bolygón, ahova akarsz. Nincs feladat, vagy megkötés, még a helyiekkel se lehet interakciózni. Akkor mi van? Kábé 60 képernyőnyi kedves, hangulatos bejárható terület, néhány rejtett gyüjtögethető vacakkal. Igazából gyakorlatilag egy kis relaxáció szoftvernek is felfogható azok számára, akiket nem idegesít fel reflexből, hogy gyakorlatilag nincs mit csinálni. Nekem baromira tetszett. ÉS - MMF2-vel készült. (Ami egyébként mégsem tud javát exportálni, ma kipróbáltam, át lettem baszva. Bár tekintve, hogy nem fizettem érte, inkább kussolok.)

Letöltés: http://nifflas.ni2.se/?page=Knytt


Noitu Love and the Army of Grinning Darns

Na erről a játékról meg csak mellékesen pár szóban tennék említést, mivel sok újdonságot nem hozott, viszont nagyon korrektül megcsinált snes-es utánérzésű kis megaman klón, némileg aranyosabb figurákkal. A főhős bizonyos fellelhető kütyük segítségével egyes szakaszokon át tud változni különböző majmokká, amik segítségével vagy nagyobbat tud ugrani, vagy nagyobbat tud sebezni és tud hekkelni. Amúgy szimpla üsd-vágd jellegű csapkodás 8bites metálzenével és ütős boss csatákkal. Egy próbát megér.

Letöltés: http://www.konjak.org/noitulove.zip

 

 

 

Üdvözlet!

No a mai napra is jut pár bejelentés. A fontossági sorrendet most felejteném, leírom a nap eseményeit kronológiai sorrendben inkább.

A nap első nagy felfedezése az volt, hogy az interneten olvasgatva megtudtam, hogy játékkészítő programom jelenleg legfejlettebb verziója, a Multimedia Fusion 2 Developer kiadás nemcsak hogy képes egy kiegészítővel Flash formátumba exportálni, de beépített alap funkciója, hogy képes legyen java runtime alapra, mi több mobiltelefonos java formátumba exportálni. Ez annyit jelent, hogy innentől kezdve szinte biztosra vehető, hogy a Szegénylegényeket, amint elkészült, egyaránt elérhetővé fogom tenni internetes, beépülő (java és/vagy flash), különálló, letölthető (exe) és mobiltelefonos formában is. (Nem kell hozzátennem: nyilván ingyenesen.) Egyébként mivel jó ideje a kedvenc kézi játékkonzolom a mobilom (temérdek ingyenesen letölthető játék akad rá), ezért különösen örömmel töltött el ez a hír.
 

A következő dolog, ami a mai napon fontos előrehaladás volt, hogy eldöntöttem, miképpen fog megvalósulni a két figura irányítása. Van itt ugye a főhős, a filmkészítő szegénylegény, valamint az őt követő filmszörny szelleme. Nos a szörny az eddigiekhez képest jóval nagyobb önállóságot fog kapni a játékban, vele kell ugyanis megosztoznia a főhősnek az irányításban. Hogy ez pontosan hogy is néz majd ki: aki játszott valaha a Lost Vikings-szel (ezért a kép), vagy valamely annak nyomában haladó taktikai ügyességi játékkal, az tudhatja, hogy egy-egy pályának megoldásához mindig mind a három figurára szükség volt, mivel mindegyik más és más képességekkel rendelkezett. A Szegénylegényekben persze csupán két figura lesz, képességeik viszont elég élesen el fognak különülni egymástól ahhoz, hogy mindkettőjükre feltétlenül szükség legyen adott feladat megoldásához és a továbbjutáshoz. A szegénylegény legfőbb feladata továbbra is a filmszörny pátyolgatása lesz, aki viszont korántsem lesz az az ártatlan bárányka. Gazdájához képest sokkal gyorsabb lesz és megfelelő sebességre felgyorsulva képes lesz kiütni a rájuk támadó ellenfeleket. A szegénylegénynek nem lesznek támadó képességei, viszont képes lesz ugrani és különböző elemeket átpakolni - köztük magát a szörnyet is, aki viszont nem fog tudni ugrani. Gyakorlatilag Mario és Sonic rohangálnak egymás mellett egymást segítve.

Leteszteltem Games Factoryben és működik, úgyhogy csak a látvány kedvéért álljon itt pár kép. FIGYELEM Nyilván nem Super Mario lesz a főhős, de ilyen figurák voltak most épp könnyen elérhető formában a gépen, úgyhogy ezekkel próbáltam ki a dolgokat. A parancsokhoz bármikor behelyettesíthetőek lesznek majd a végleges figurák! A hátteret már én dobtam össze, de nem került többe 5 percnél, úgyhogy ennek megfelelően érdemes nézni! A fent leírt funkciók viszont ebben a próbában már működnek.

Sárga Marió (legény) nyakában szellem Mario (filmszörny)
Szellem Mario (filmszörny) nekifutásból betámadja az egyik gonosz kék Mariot

 
Sárga Mario (legény) ugrani is tud, szellem Mario (filmszörny) viszont csak vele együtt tud felsőbb szintekre felkerülni

 

 

No, egyrészt, hogy azért megmaradjon a fejlesztői blog jelleg és ne Scott Pilgrim foglalja itt el a központi helyet, másrészt, hogy látszódjon is, milyen irányba gondolkodom papíron, álljon itt egy fotó egy halom papírról :) Ezek vázlatok igen, egyik mangás főhős, az előző meg a fejlécben látható pixeles muki vázlata, de ő csak egy próba volt. A mangás látvány kezd felejtődni. Helyette az előtérben látható tárgyakra jellemző stílus kezd majd előtérbe jönni (előtérben lévő előtérbe? hmm no mindegy), aminek forrása valahol a Kecskeméti Animációs Filmstúdió Magyar népmeséinek stílusa, valamint ennek kivonata (?), Koday László festőművész munkásságából. Ezek a kis tárgyak is egyébként az ő festményeiről lettek összelopkodva ihletmerítés céljából. Talán majd ha véglegesítem az elhatározásom, hogy ilyen grafikai stílusú legyen a játék, kirakok majd Kodayról egy a Scott Pilgrim-hez hasonló "IHLET"-jelzésű posztot is. Mindenesetre jelenleg ilyenek készítésével foglalatoskodom, próbálom megtalálni a stílust és a főhősöket. Főhősöket, mivel kétféle választható figura áll majd a játékos rendelkezésére, mindkettő a magyar film folklórjának jellegzetes alakja: a művészfilmes és a közönségfilmes. Más-más erősségeik és gyengéik lesznek, mindkettőnek meglesz a maga terepe, ahol jobban otthon lesz és az is, ahol végérvényesen elvész. De ne áruljunk el egyelőre pontos részletet! Íme tehát néhány firka:

Ja és pluszba még ittvan az a bizonyos tökéletesen átláthatatlan térkép is, amit anno ahhoz a bizonyos vizsgához készítettem magamnak. Ha ebből valaki átlátja, annak már nem kell elolvasnia a filmtörvényt :P


A többi, kábé lassan 20 oldalra rúgó szöveges dokumentációt nem fotóztam le, de azok információtartalmát is ki fogom majd pakolni fokozatosan. Kommenteket szívesen fogadok! :)

Na még egy valamit mára! :) A fenti kis képlet levezetése a következőképpen hajtható végre: adva vagyon a zseniális Scott Pilgrim képregénysorozat, amiből nemsokára megjelenik Edgar Wright (Vaskabátok, Haláli hullák hajnala) filmfeldolgozása. E történetben adott a hősszerelmes, szerencsétlen léhűtő főhős, Scott Pilgrim, aki összejön az extravagáns Ramona Flowers-szer. Ez még nem is lenne probléma egy átlagos tinicsöpögröhög történetben, (sőt ez általában a hepiendnek meg is szokott felelni) ám itt korántsem erről van szó. Ahhoz ugyanis, hogy ez az ígéretes kapcsolat folytatódhasson, Scottnak le kell győznie Ramona 7 gonosz exbarátját - pontosan úgy, mint egy videojátékban. Scott bunyózik, szupererőket használ, és felszedi az elhullott exbarátok után az érméket - igen, ennyire direkt a hivatkozás. NA ebből a filmből csinál feldolgozást az az Edgar Wright, aki már Spaced című vígjátéksorozatában bemutatta, hogy a Tekken 3-mal igenis gyönyörűen lehet szemléltetni egy féltékenységi vitát. A film augusztusban érkezik, az előzetes pedig alább látható:
 


A filmről játékra készült adaptációk - jól tudjuk - szinte kivétel nélkül salakanyagok. Ennek okait lehet keresni, de a jelek szerint csak pár dologra vezethetők vissza: a filmek önmagukban kevés történeti információval rendelkeznek ahhoz, hogy egy egy szabadon bejárható világhoz elegendő felesleges színező háttérinformációval szolgáljanak; a készítők leginkább az ismert jelenetek reprodukálására koncentrálnak, nem a történet belső logikájának a megértésére; a készítők egyszerűen nem ismerik eléggé az alapanyagokat és igazából nem is szeretnek játszani :P Utóbbi talán kicsit rosszindulatú volt, de erre fog talán rácáfolni a Scott Pilgrim film kapcsán megjelenni készülő játékváltozat. A vezető készítők közt sorakozik ugyanis Bryan Lee O'Malley, vagyis az eredeti Scott Pilgrim képregény írója-rajzolója, aki egyrészt - mint a fentiekből kiderülhetett - maga is játékfanatikus, másrészt kiválóan ismeri saját univerzumát is ahhoz, hogy kihozza a neki - mint gamernek - és nekünk - mint Scott Pilgrim fanoknak - egyaránt legtökéletesebb megoldást: a jó féle régi típusú, alacsonyfelbontású és a képregény rajzstílusában készült grafikájú, 2D-s beat-em-up feldolgozását!! És hogy mindezt a Ubisoftnál, teljes értékű játékként, hát ez már kérem gyönyörű! Végre valaki nem a poligonszámra megy, hanem egy igazán egyszerű, de élvezetes, és hangulatos játékot akar csinálni! És ez legalább PC-re is kijön és erőmű sem kell hozzá:)


Tetézendő és tetőzendő egyébként a film előttre időzítette Brian Lee O'Malley a lezáró kötet megjelenését is, talán már most ki is jött. Mondjuk nyilván a film lezárása miatt is illett megérkeznie, különben senki nem vette volna meg, ha a filmből már meg lehetett volna tudni a sztori végét. Szóval Scott Pilgrimmel előre, első két kötet azt hiszem már magyarul is elérhető, a többit torrentről el lehet érni annak, aki jót akar :)

 

Ez a játék kivételesen nem egy regény, vagy film alapján, hanem egy törvény alapján készült. A 2004-es filmtörvény nagyjából leírja, hogyan Kellene a magyar filmszakmának kinéznie - egy vidám mesekönyvről van tehát szó - ideális alapanyag. Ha az ember áttanulmányozza (pláne többször, mert elsőre nem ment olyan jól a vizsga..), akkor konkrétan egy szerepjáték szabálykönyvként is olvasható - megfelelően elborult megközelítésből.

Érdemes áttanulmányozni és készülni belőle, hogy senkit ne érjen meglepetés, milyen pályákkal is kell szembenézni majd a játék során :)

A filmtörvény innen elérhető : LETÖLT

Mi is pontosan ez?
 

A Szegénylegények egy készülő videójáték, aminek világa a kortárs magyar filmszakma közegének mesésített változata. A feladat az, hogy fiatal filmesként végigverekedd magad az intézményrendszeren és kineveld a legjobb filmet Filmvilág birodalmában!

Honnan az ötlet?

Én magam először is az ELTE BTK Filmtudomány mesterképzésére járok, diplomamunkám pedig egyelőre igen tágan: film és videojátékok kapcsolata - majd egyszer. Mindenek előtt viszont ehhez a témához szerettem volna készíteni egy gyakorlati anyagot, egy játékot is. Sokáig gondolkoztam, mi legyen az a köznapi téma, ami jó lenne egy játékhoz, végül kezembe adta a sors az ideálisat: egy vizsga, aminek az anyagát eleinte utáltam, de mivel harmadszor is át kellett magam rágnom rajta, valahogy meg kellett találnom vele a közös pontot. Ez volt a "Filmszakmai ismeretek", ami bár eleinte igen unalmasnak tűnt, ahogy kezdtem megérteni az intézményrendszert, egyre kezdett előttem körvonalazódni egy kis összefüggő (képzeletbeli) mesevilág. Aztán jött a bumm - rajzoltam egy térképet az egészről és rájöttem - ez épp olyan, mint a Marioban. Innentől nem volt megállás és megkezdődött az átértelmezési folyamat...

Hogy néz ki majd a játék?

A játék maga egy egyszerű 2D-s platformjáték lesz, ám ezt kicsit megbolondítja az, hogy a játék egyes pályái során egy komplett filmet kell felnevelnie a játékosnak. Végighaladva egy film elkészülésének útját követheted nyomon - a forgatókönyvtől a(z állandó) pénzszerzésen át a megvalósításig és forgalmazásig. Ennek megfelelően az egyes pályáknak mind megvan a saját logikája, ami ha minden jól megy (mesésítve) hasonlítani fog a valódi filmkészítés adott fázisaira is. Tovább színezi a dolgot, hogy nem csak saját bőrét kell óvnia a játékosnak, de folyamatosan vigyáznia kell az őt hűségesen követő filmszörnyre is. Bizony, a film ebben a világban egy pokémon-szerű élő lény, aki épp olyan sérülékeny, mint teremtője - csakúgy, mint a valóságban. A játék fő célja az ő felnevelése és pátyolgatása, miközben folyamatosan szembe kell nézni a támadó hivatalnokokkal, szörnyekkel, önbizalomromboló manókkal és a folyamatosan fogyó pénzzel, ami mindent befolyásol. Ha ismered a Yoshi's Islandet a Super Nintendóról (itt jobbra fent), akkor sejted miről lesz szó! A környezet megvalósításában viszont mindenképpen igyekezni fogok ezt a nintendós, retro hangulatot felidézni, de úgy, hogy közben valamilyen módon érződjön a magyar közeg is. Hogy ez miképpen fog megtörténni, arról egyelőre pontosat nem tudok mondani, a koncept-rajzok jelenleg is készülnek - hamarosan ki is fogok belőlük tenni egyet-kettőt az arra érdemesek közül.

Mikorra, milyen eszközökkel, milyen céllal?

A játékot a gyakorlati mestermunkám leadásakor, tehát 2011 januárjában kell prezentálnom, így addigra mindenképpen el fog készülni, de reményeim szerint már ennél előbb is játszható lesz. Jelenleg a játék vázát jelentő pályasorrend és alapvető szabályok megvannak papíron, most készülnek mindehhez a karakterek és a világ vizuális megjelenése - szintén papíron. Ehhez természetesen alapul veszem a magyar filmszakma krémjét, tömérdek képem van a sok-sok filmes fazonról :) Rettegjetek! :) A felül látható figura eddig az első, akit digitális formába is öntöttem, de ez még korántsem végleges. (Aki kitalálja, kiről mintáztam a figurát, kap egy csokit:) A játék konkrét kivitelézéshez a The Games Factory 2 nevezetű ügyes kis szoftvert fogom használni, az animációk elkészítését pedig még eldöntöm, hogy kézzel és photoshoppal, vagy pixelenként paintben fogom-é megcsinálni. A zenét illetően erősen 8bitre kell számítani - éljen a retro! :) Mindezek mellett pedig rendelkezésemre áll szakmai konzulensem, Pálos György erős fegyverténynek számító fantáziája is :)

Végül pedig ennek az egésznek a célja nem más, (azon kívül, hogy megkapjam rá a remélhetőleg jól megérdemelt ötösöm,) hogy létrehozzak egy olyan játékot, ami megmutatja a mindennapi élet egy kis szeletében rejlő játékszabályokat, játékosokat, játékokat. Nem tudom, hogy alkalmazható lesz-e az oktatásban szemléltetéshez, vagy könnyebb átéléshez - reményeim szerint bárcsak - a rövid távú célom az, hogy az is, aki benne van a filmszakmában és az is, aki nincs, tapasztalja meg a filmkészítésben és általában a mindennapok rögvalóságában megbúvó videojátékot :) (ahh) 

Nemsokára ismét jelentkezem, még több információval és más játékok ajánlóival! :)

üdv

Miki

süti beállítások módosítása